تحقیقات جامعی درباره «بازی» نداریم!
گفتوگو با دکتر مریم جلالی، عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی به مناسبت انتشار کتاب «روایتشناسی بازیها و اسباببازیها»
یاسر نوروزی_شهروندآنلاین؛ «روایتشناسی بازیها و اسباببازیها» کتابی است که زیر نظر دکتر مریم جلالی (عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی)، تدوین و بهتازگی از سوی نشر «خزه» منتشر شده است. این کتاب مجموعهای از مقالات نظری در حوزه بازی است که از جمله آنها میتوان به «بازی و معنا»، «بازیها و روایت»، «ابزارهای روایی بازیها» و… اشاره کرد. هر کدام از مقالات کتاب توسط یک نفر ترجمه و در نهایت با پیشگفتاری از مریم جلالی در قالب کتاب «روایتشناسی بازیها و اسباببازیها» چاپ شده است. کتاب به لحاظ پرداخت تئوریک به مقوله بازی، سوژهای کاملا تازه است. به همین مناسبت گفتوگویی با دکتر جلالی انجام دادهایم که در ادامه میخوانید.
«روایتشناسی بازیها و اسباببازیها»؛ با یک کتاب جدی و مهم مواجهایم، اما اجازه بدهید اول بپرسم شما خودتان بازی میکنید؟
بله، گاهی.
هیچوقت شده وقتی از روز را از سر کنجکاوی هم شده بازی کرده باشید؟ موبایل، کنسول یا حتی اسباببازی، تفاوتی ندارد. مهم این است بدانم به عنوان ناظر گردآوری و ترجمه مقالات این کتاب، سراغ بازیهای رایج رفتهاید که بدانید دقیقا چه اتفاقی موقع بازی در حال وقوع است؟
وقتی در ماشین کرایهای نشستهام، گاه با بازیهایی که در موبایل دارم خود را تا رسیدن به مقصد مشغول میکنم و با توجه به اینکه واحدی درسی به نام کودک و رسانه در دانشگاه داریم و بنده آن را درس میدهم و یکی از رسانهها بازیهاست، طبیعتا تا حدی به بازیهای جدید نیز نگاهی فنی و علمی داشتهام.
حالا اگر موافق باشید درباره کتاب بپرسم. ایده گردآوری و نظارت بر ترجمه مقالات کتاب از کجا شروع شد و چطور شد به انتشار آن رسیدید؟
موضوعی را تحت کاربردیسازی ادبیات فارسی با نگاه تولید محصولات فرهنگی در بنیاد ملی نخبگان مطرح کردم و مورد پذیرش طرح شهید احمدی روشن قرار گرفت. ابتدا با گروهی که تشکیل دادیم، میخواستیم به کاربرد ادبیات در حوزه کودک و نوجوان بپردازیم. با دانشجویان به این اجماع رسیدیم که تحقیقی در دیگر کشورها نیز انجام بشود. من سرپرست گروه بودم. حدود چهل مقاله جمعآوری کردیم که مرتبط با بازیهای رومیزی و رایانهای بود. از میان این تعداد، مقالههایی که در این کتاب گرد آمده برای ترجمه، با توجه به موضوع طرح، انتخاب شدند.
طبق آخرین آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای که مربوط به سال گذشته است، 32 میلیون گیمر در ایران وجود دارد. پس ما با یک رسانه بسیار جدی مواجهایم. این رسانه با چه ساز و کارهایی روی مخاطب خود تأثیر میگذارد؟
نمیتوان کلی به این مساله پاسخ داد. دایره اطلاعاتی و شناختی، فرهنگ جغرافیایی، نیاز مخاطبان، مسائل اجتماعی، سیاسی و فرهنگی و مهمتر از همه تبلیغات در کوتاهترین زمان ممکن، در انتخاب بازیها و تاثیر بر مخاطب موثر است. پس تاثیرپذیری مخاطبان به شرایطی که ذکر کردم بستگی دارد.
جالب است که آمار همان بنیاد نشان میدهد در ایران پرطرفدارترین بازیها، ورزشی، استراتژی، تیراندازی و رانندگی است. به نظر شما فرهنگ هر کشوری چقدر روی ژانرهای پرطرفدار بازیها در آن کشور تأثیرگذار است؟ چون اتفاقا خلاف آنچه اکثریت فکر میکنند، بازیهای اکشن، جنگی و مبارزهای در گروه اول علاقهمندیها در ایران نیست.
کار ما یک پژوهش علمی در مورد کیفیت بازیها و روایتشناسی بوده و سوال شما به مخاطبشناسی بازیها مربوط میشود. در هر حال، خدمتتان عرض کردم در انتخاب بازیها نیازهای فردی و اجتماعی گیمرها بسیار تاثیرگذار است. حال اینکه چقدر تاثیرات فرهنگی داخلی و بیگانه وجود داشته که انتخابها را هدایت میکند، کار پژوهشگرانی است که به مخاطبشناسی این ماجرا پرداخته یا میپردازند.
با توجه به مباحث آماری که در این زمینه مطرح میشود و تعداد فراوان طرفداران انواع بازیهای کامپیوتری در ایران، چقدر «مطالعات گیم» در ایران انجام شده و پژوهشها در این زمینه چقدر بوده؟ چون دستکم در تألیف کتب مربوط در این زمینه بنده خیلی منبع خاصی ندیدهام، یعنی کمبود کاملا مشهود است. درست میگویم؟
درباره طرفداران بازیهای رومیزی و کامپیوتری در ایران تحقیقی انجام ندادهایم و متاسفانه تحقیقات جامعی نسبت به این رسانه مهم جهانی، در کشور ما انجام نشده است. حتی وقتی مقالهای از طرح مذکور نیز تالیف میشد کمتر نشریهای پیدا میشد که اعلام پذیرش حتی در مرحله داوری داشته باشد، چون داور متخصص نداریم و منابع کافی در این زمینه نیز وجود ندارد.
در بخشی از مقالات کتاب با «بازیهای دیجیتال» مواجهایم و در بخشهایی با «اسباببازی». هر کدام چه قابلیتها و چه نقطه ضعفهایی در شیوههای روایی دارند؟
مقالهها ترجمهاند و هر کدام با رویکرد نویسندگان مقاله با شیوه پژوهش توصیفی – تحلیلی نوشته شدهاند. هدفمان در طرحی که داشتیم متمرکز بر بازیهای رومیزی بود که نسبتا مورد استقبال کودکان و نوجوانان قرار گرفته است.
اصلا بازی و ادبیات در کجا پیوند میخورند؟ آیا رویکردهای روایتشناسی صرفا نقطه تلاقی این پیوند بوده یا دستگاههای دیگر نظری ادبی هم سراغ این رسانه رفتهاند؟
متن ادبی ما سرشار از قابلیتهایی است که صرفا در دایره مکتوبات و محفوظات قرار نمیگیرد. برای حفظ هویت ملی و فرهنگی کشور لازم است از شیوههای نوین برای ادامه حیات این مقوله استفاده کرد و استفاده از محتوای ادبی در بازیها، چه بازیهای رومیزی و چه دیجیتال، به نوعی موجب حفظ و تداوم هویت فرهنگی میشود. بحث روایتشناسی صرفا برای ارائه روشهای کاربردیسازی مطرح شده است.