پشت دست گِیمرها

گفت‌وگو با کسری کریمی‌طار، منتقد، کارشناس و سردبیر سایت bazicenter

بازی‌های حماسی عموما در کشورهایی که اساطیر مختلف و افسانه‌های متنوعی دارند، طرفداران بیشتری دارد. مثلا بازی God of War که به «خدای جنگ» و «ایزد جنگ» ترجمه شده، در ایران خیلی طرفدار دارد؛ هم به‌واسطه سیستم مبارزاتی که در آن طراحی شده و هم به دلیل داستان این بازی که داستانی حماسی است.

آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر از وجود 32 میلیون گیمر ایرانی می‌دهد. این آمار فوق‌العاده حائز اهمیت است؛ به‌ویژه وقتی بدانید از این تعداد حداقل روزانه بیش از نیم ساعت وقت خود را به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهند. در واقع چنین آمار رو به رشدی نه تنها نشان از بازاری قابل بررسی دارد، بلکه پای مولفه‌های مهم دیگری را هم در حوزه سرگرمی وسط می‌کشد؛ ژانرهای مختلف این سرگرمی چیست؟ ذائقه مخاطبان به چه شکل است؟ آیا علاقه‌مندی‌ها نسبت به کشورها متفاوت است؟ تولید چه نوع محتوایی نظارت بیشتر می‌طلبد؟ و سوالات فراوان دیگر. در این گفت‌وگو با کسری کریمی طار که از اولین منتقدان و کارشناسان حوزه «بازی» در ایران است خواستیم تا به بعضی سوالات‌مان پاسخ بگوید. او در حال حاضر سردبیر یکی از معتبرترین سایت‌های ایرانی در حوزه بازی به نام bazicenter است. آنچه در ادامه می‌خوانید پاسخ‌های کسری کریمی‌طار است به پرسش‌های «شهروندآنلاین».

در طبقه‌بندی گیم‌ها چه نوع دسته‌بندی‌هایی وجود دارد؟ آیا این طبقه‌بندی مثل سینما بر اساس ژانر شکل می‌گیرد؟ بر اساس بسترها و کنسول‌های مختلف تعریف می‌شود؟ یا بر اساس قدمت؟ اگر موافق باشی اول اصلا از اینجا شروع کنیم که بازی‌های رایانه‌ای اصولا بر چه اساسی طبقه‌بندی می‌شوند؟

طبقه‌بندی در سینما بر اساس داستان شکل می‌گیرد، اما در بازی‌ها شیوه تقسیم‌بندی بر اساس گیم پلی یا نوع بازی کردن است. مثلا اگر بخواهیم با سینما مقایسه کنیم، شما در سینما ژانر وحشت و ژانر ترس می‌بینید که این ژانر، زیرژانرهای مختلفی دارد؛ از جمله زیرژانرهایی نظیر دلهره‌آور، اسلشر، ترسناک-کمدی (مثل آثار سم ریمی). ولی در بازی وقتی راجع به ژانر ترس صحبت می‌کنیم بر اساس گیم پلی است. مثلا ژانری داریم با عنوان Survival horror که در ترجمه می‌شود از آن با عنوان «ترس و بقا» یاد کرد؛ به این صورت که در این نوع بازی به عنوان مثال، منابع برای تیراندازی کم است و بازیکن باید بر اساس حل معما جلو برود، یا مثلا بازی‌های ترسناک اول‌شخص داستان‌محور که در خیلی از آنها اصلا سلاحی وجود ندارد؛ یعنی پیش‌روی به شکل تعامل بازیکن با محیط است. در واقع ما در بازی‌ها با ژانرهای مختلف و زیرژانرهای متنوع مواجه هستیم. دسته‌بندی کلی دیگری هم وجود دارد که بازی‌ها را به دو شکل آفلاین و آنلاین طبقه‌بندی می‌کند. اما دسته‌بندی کلی به شکلی که گفتم در بازی‌ها براساس گیم پلی شکل می‌گیرد.

در این طبقه‌بندی‌ها، نوع یا انواع نوظهوری هم بوده؟ شاید بهتر باشد این‌طور بپرسم که طراحان بازی‌های رایانه‌ای به‌مرور چه نوعی از انواع جدید را در این حوزه عرضه کردند؟ مقصودم خلاقیت‌هایی هستند که در گذشته نبودند و در دهه‌های اخیر در گیم‌ها حضور پیدا کرد.

هر چقدر زمان جلوتر رفته به‌واسطه پیشرفت‌های تکنولوژی، دست طراح بازتر شده و ژانرهای جدیدتری به وجود آمده‌اند. مثلا بعد از سال‌های 94 و 95 که بازی‌های سه‌بُعدی و کنسول‌های بازی‌های سه‌بُعدی نظیر «پلی ‌استیشن» و «نینتندو 64» عرضه شدند، دست طراح‌ها باز شد و یکسری ژانرهای جدید اضافه شدند؛ ژانرهایی که قابلیت وجودی در موقعیت دوبُعدی را نداشتند. از آن طرف با ترویج اینترنت در سطح جهان، یکسری بازی‌های آنلاین آمدند که مثلا شاید یکی از بزرگ‌ترین نمونه‌ها، ژانرهایی باشند نظیر  MMORPG یا نقش‌آفرینی‌های آنلاین. در این نوع بازی‌ها شما با یک محیط عظیم مواجه هستید که میلیون‌ها کاربر می‌توانند در آنها به صورت همزمان بازی کنند. مثلا بازیکن‌ها با هم داخل سیاه‌چاله‌ای بروند برای کشتن اژدها. بهترین نمونه آن هم بازی World of Warcraft است که همین چند سال پیش فیلم آن هم ساخته شد و طرفداران زیادی دارد؛ در این سال‌ها طرفداران این بازی شاید به 20میلیون نفر رسیده باشد. البته با توجه به اینکه این بازی در سال 2004 عرضه شد، تعداد کاربران آن در سال‌های مختلف با افزایش یا کاهش مواجه بود، ولی در کل بازی پرطرفداری در این زمینه بود و متأثر از پیشرفت تکنولوژی. از آن طرف وقتی بازی‌های موبایلی ساخته شدند، ژانرهای دیگری روی بورس آمدند. اما در حالت فعلی تقریبا تمام ژانرها تثبیت‌شده بوده‌اند و در این دو، سه ساله چیزی نبوده که بشود آن را به عنوان یک ژانر جدید بازتعریف کرد. در واقع حضور ژانرهای جدید بیشتر به 20سال اخیر برمی‌گردد و همان‌طور که گفتم به‌واسطه پیشرفت‌های گسترده تکنولوژی.

پیشرفت گوشی‌های هوشمند چه مسیری را ایجاد کرد؟ آیا به ارتقای کیفیت گیم کمک کرد یا صرفا مخاطبان آن را افزایش داد؟

می‌شود گفت صرفا باعث افزایش مخاطبان شد، چون قبل از عرضه گوشی‌های هوشمند، مخاطبان بازی‌ها محدودتر بودند. البته تعدادشان در همان زمان هم بالا بود، اما محدود می‌شدند به گیمرهای حرفه‌ای؛ یعنی افرادی که یا باید کنسول بازی می‌خریدند یا روی کامپیوتر بازی اجرا می‌کردند. موبایل باعث شد صدها میلیون نفر که پیش از آن بازی نمی‌کردند، شروع کردند به بازی کردن روی موبایل. در عین حال نیازی نبود که بازی مورد نظر یک بازی خیلی حرفه‌ای باشد، چون بازی‌هایی نظیر Candy Crush هم با وجود سادگی، جزو بازی‌ها به شمار می‌روند و هر کسی می‌تواند آن را بازی کند. یا بازی دیگری نظیر Pokémon GO. اما باید توجه داشت با عرضه گسترده گوشی‌های هوشمند، تعریف سابق از «گیمر» تغییر کرد. دیگر این‌طور نیست که بگوییم همه گیمر حرفه‌ای هستند؛ تعداد زیادی به‌واسطه گوشی‌های هوشمند بازی می‌کنند و به این ترتیب تعداد گیمرها افزایش بسیار بالاتری داشته. مثلا شاید یک نفر اصلا دوست نداشته باشد درگیر بازی‌های حرفه‌ای گیم شود، اما در عین حال چند ساعت از هفته‌اش را به Clash of Clans اختصاص بدهد. برای همین نمی‌شود گفت باعث ارتقای کیفیت گیم شده، بلکه برعکس، کیفیت بعضی بازی‌ها را هم پایین‌تر هم آورده است، اما در عین حال به افزایش تعداد گیمرها منجر شده.

طبق آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ایران 32میلیون گیمر دارد. اما سوال اینجاست که تفاوت‌های فرهنگی کشورها هم در جذب مخاطبان به گیم مؤثر است؟ یعنی بازی‌ها در کشورهای مختلف، طرفداران متفاوتی دارند؟

سوال سختی است. در یک نگاه کلی، تفاوت‌های فرهنگی می‌تواند تأثیرگذار باشد، اما مشکل اینجاست که ما با الگوی خاصی در این زمینه مواجه نیستیم. به عنوان مثال در آمریکا فیلم‌های ابرقهرمانی طرفداران زیادی دارد؛ به خاطر اینکه کمیک بوک سال‌ها وجود و طرفدار داشته تا رسیده به زمانی که کمپانی مارول فیلم‌های سینمایی پرفروشی به‌واسطه آن پس‌زمینه و سابقه فرهنگی می‌سازد. اما در بازی‌ها نمی‌شود گفت دقیقا همین اتفاق افتاده یا به این شکل بوده. کشور به کشور باید رفت و بررسی کرد که چرا یکسری بازی‌ها در بعضی کشورها طرفدار دارد و در بعضی کشورها ندارد. ولی به‌طور کلی بیشتر در کشورهای مختلف، در دسترس بودن بازی‌ها خیلی مهم است. مثلا هند جمعیت زیادی دارد و آمار طبقه فقیر و زیر خط فقر در این کشور بالاست. حالا اگر همین تعداد بخواهند بازی کنند، برای‌شان راحت‌تر است که با گوشی بازی کنند. در نتیجه بازی‌های موبایلی در این کشور طرفداران بیشتری دارد. البته همه جای دنیا بازی‌های موبایلی نسبت به بازی‌هایی که روی کامپیوترهای شخصی یا کنسول‌ها عرضه می‌شوند، طرفداران بیشتری دارد، ولی در این کشور آمار بازی موبایلی به‌مراتب بالاتر است. مثلا بازی پابجی موبایل (PUBG) طرفداران زیادی در هند دارد. در عین حال نسخه کنسولی و کامپیوتری این بازی هم وجود دارد، اما نسخه موبایلی آن در هند طرفداران زیادی دارد. در نتیجه می‌شود گفت که در دسترس بودن خیلی مهم است. از منظر فرهنگی هم اگر بخواهیم در نظر بگیریم، می‌شود به بازی‌های حماسی اشاره کرد. بازی‌های حماسی عموما در کشورهایی که اساطیر مختلف و افسانه‌های متنوعی دارند، طرفداران بیشتری دارد. مثلا بازی God of War که به «خدای جنگ» و «ایزد جنگ» ترجمه شده، در ایران خیلی طرفدار دارد؛ هم به‌واسطه سیستم مبارزاتی که در آن طراحی شده و هم به دلیل داستان این بازی که داستانی حماسی است. اما در مجموع چون از منظر فرهنگی نظرسنجی‌ انجام نشده یا جامعه آماری برای تحقیق در نظر گرفته نشده، نمی‌شود دقیق این موضوع را بررسی کرد و به نتیجه رسید. درحالی‌که در سینما خیلی مشخص‌تر می‌شود راجع به این موضوع صحبت کرد.

چه نوع مراکزی در جهان بر کیفیت گیم نظارت دارند؟ چه به لحاظ فنی و چه محتوایی؟

از نظر کیفی هیچ مرکزی وجود ندارد. البته وقتی کیفیت یک بازی خیلی پایین باشد، نمی‌تواند داخل فروشگاه‌های آنلاین بیاید. مسأله اما این است که اصولا تنها مراکزی که بر محتوا نظارت دارند، مراکزی هستند که رده‌بندی سنی می‌دهند. البته باید در نظر داشت رده‌بندی سنی در کشورهای مختلف، متفاوت است. مثلا در آمریکا موسسه ESRB چنین کاری را انجام می‌دهد و در اروپا موسسه PEGI. در ایران هم که نظام رده‌بندی سنی بر عهده «اسرا» است.

اینها چه فاکتورهایی را برای رده‌بندی در نظر می‌گیرند؟

فاکتورهایی نظیر خشونت، میزان خونریزی، کلماتی که در یک بازی استفاده می‌شود و… در واقع یکسری پارامترها وجود دارد که مؤسسات قبل از انتشار بازی بر اساس آنها درجه‌بندی سنی می‌کنند. فرض کنید یک نوع بازی که خشونت در آن بالا باشد و فحش بیشتری هم در آن وجود داشته باشد، ممکن است در آمریکا درجه‌بندی M را بگیرد یا در اروپا درجه‌بندی سنی 18 سال به بالا را بگیرد. در واقع اگر بخواهم به همان سوال اصلی شما برگردم، بر این اساس است که نظارت‌ها شکل می‌گیرد. مگر موارد خاصی که یک بازی منتشر شود و به اصطلاح باگ‌های زیادی داشته باشد، نشود بعضی مراحل بازی را رد کرد و مشکلات فنی و تکنیکی آن به قدری باشد که خود فروشگاه آنلاین آن بازی را حذف کند. مثلا شرکت سونی چند ماه پیش بازی پرهزینه‌ای به نام Cyberpunk 2077 را از فروشگاهش حذف کرد، چون این بازی با وجودی که بازی پرهزینه و بزرگی بود، ولی روی کنسول‌ها، کیفیت بدی داشت؛ بازی پر از باگ بود و مشکلات فنی آن به قدری بود که بازی را از فروشگاه‌شان حذف کردند. البته بعد از 6 ماه با رفع بعضی مشکلات این بازی، دوباره آن را عرضه کرد. اما باز هم می‌گویم که نظارت بر اساس کیفیت محتوایی که مد نظر شما بود، وجود ندارد. همین‌قدر که یک بازی قابل بازی کردن باشد و کاربر بتواند از ابتدا تا انتهای بازی را بدون کمترین مشکلی طی کند، کافی است. چون بازار گیم برخلاف بازار سینما یک بازار کاملا بین‌المللی است. یعنی اگر شما در کشورهای آفریقایی هم بازی بسازید، نیازی نیست برای عرضه آن درگیر هالیوود یا شرکت‌های اروپایی باشید و بازارها هم با هم متفاوت باشند. در بازی‌ها روال معمول به این شکل است که شما اگر یک بازی بسازید و بازی شما خوب باشد و به ناشری مطمئن هم متکی باشید، می‌توانید آن را در تمام دنیا عرضه کنید، چون فروشگاه‌های آن در تمام دنیا قابل دسترس است. مثلا همین حالا بعضی از بازی‌های موبایلی  شرکت Peak محصول کشور ترکیه است، اما طرفداران بازی‌های آن به  بیش از 350میلیون نفر هم رسیده. بنابراین تفاوتی ندارد که یک بازی متعلق به چه کشوری باشد.

در این بین، جنجالی‌ترین گیم‌های تاریخ بازی‌های رایانه‌ای چه بازی‌هایی بوده‌اند؟ آیا گیم‌هایی بوده که از طرف بعضی کشورها یا مراکز طرد شوند یا ممنوعیت داشته باشند؟

مورد خاصی نبوده که بخواهیم به عنوان یک نمونه مشخص جنجالی از آن اسم ببریم. ولی خب معمولا وقتی تم بازی خیلی خشن باشد، با ممنوعیت‌هایی مواجه می‌شود. با این حال این موضوع کشور به کشور متفاوت است و خیلی هم به حواشی بعد از آن بستگی دارد. مثلا شرکت راک استار که به خاطر ساخت بازی‌های GTA معروف است، بازی‌ای داشت به اسم Manhunt که سال‌ 2003  منتشر شد. این بازی به جهت خشونت بالا و همین‌طور خشونت واقع‌گرایانه مورد نقد قرار گرفت. چون در بازی‌های ویدیویی ممکن است خیلی بازی‌ها خشن باشند، اما این خشونت حالتی کمیک داشته یا کارتونی باشد، بنابراین چندان خشن به شمار نیاید، اما در این بازی که اسم بردم به جهت وجود خشونت واقع‌گرایانه و یکسری صحنه‌های دلهره‌آور که در کشورهای مختلف چندان مورد پسند نبود، در بعضی کشورها ممنوع شد. اما باز هم این قضایا بسته به کشورهای مختلف، واکنش‌های متفاوتی به همراه دارد. مثلا  PUBG در عراق مدتی ممنوع شد؛ می‌گفتند بازی اعتیادآوری است و مردم زیاد آن را بازی کنند و مسائلی از این قبیل. با این حال کشور به کشور این موضوع متفاوت است. اما در مجموع بازی‌هایی که با ممنوعیت مواجه می‌شوند، بیشتر بحث خشونت در آنها مطرح بوده. البته Manhunt هم با وجود اینکه در بعضی کشورها با واکنش‌هایی همراه بود، کار خودش را پیش برد و فروش بالایی داشت. حتی در بعضی کشورها که ابتدا با ممنوعیت مواجه بود، بعدها همان ممنوعیت‌ها هم لغو شد. در مجموع اگر بخواهیم جنجالی‌ترین نوع گیم‌ها را که پرسیدید اسم ببریم می‌شود گفت Manhunt کیس قابل ملاحظه‌ای بود. حتی قتلی هم در آمریکا اتفاق افتاد و مطرح شد کسی که قتل را انجام داده، تحت تأثیر این بازی قرار گرفته. برای همین هم در بعضی کشورها به خاطر خشونت بالای آن ممنوع شد.

از این موضوع می‌شود به این نتیجه رسید که گیم از یک جایی به بعد، در کنار عرضه خلاقیت‌ها، رویه‌ای دیگر هم نشان داد. منظورم قدرت تأثیرگذاری مخرب روی مخاطب است؛ بازی‌هایی نظیر «نهنگ آبی» و امثال اینها. این پدیده را چطور تحلیل می‌کنی و به نظرت ادامه‌دار خواهد بود؟

ببینید، درباره «نهنگ آبی» هیچ مدرکی به دست نیامد که این بازی وجود خارجی دارد. یعنی موضوعی بود که صرفا ترند شد و گفتند عده‌ای تحت تأثیر این بازی آسیب دیده‌اند، اما خب سوال اینجاست که این بازی دقیقا کجاست؟! چرا هیچ جایی وجود ندارد که بشود رفت و این بازی را دانلود کرد؟! بعد از آن هم خیلی از خبرگزاری‌های معتبر گفتند اصلا چنین چیزی وجود نداشته. در واقع موضوعی بود که صرفا ترند شد، اما هیچ‌کس هیچ‌وقت مدرکی به دست نیاورد که آیا وجود این بازی واقعیت داشته یا نه. کلا خود قضیه خیلی مشکوک بود، چون می‌گفتند یک بازی ساخته شده که تو بازی می‌کنی و درنهایت خودت را می‌کشی! خب چرا باید خودت را بکشی؟! اصلا فرض کنید چنین بازی‌ای وجود داشت، اما چه توجیهی دارد که مثلا در یک بازی از شما بخواهند خودتان را زخمی کنید و شما هم دقیقا همان کار را انجام بدهید! برای همین همان‌طور که گفتم این قضیه «نهنگ آبی» را اصلا نمی‌شود موردی مهم به شمار آورد، چون وجود خارجی نداشت و سند و مدرکی هم دال بر وجود آن پیدا نشد. اما درباره تأثیر مخربی که گفتید باید بگویم گیم تفاوت چندانی با سینما ندارد. بیشتر به‌واسطه محدودیت‌های سنی است که باید نظارت‌ها اعمال شوند. مثلا شما اگر یک فیلم ترسناکی را که تشخیص داده شده متعلق به سنین بالاست، برای یک بچه 9 ساله بگذارید، روی این بچه خیلی تأثیر مخربی دارد. اما آیا مشکل از آن فیلم سینمایی است یا کسی که آن فیلم را برای این بچه پخش کرده؟ در بازی هم همین است. منتها تفاوت اینجاست که چون شما در بازی خودت کاراکتر را کنترل می‌کنی، ممکن است این‌طور به نظر برسد که تأثیر مخرب بیشتری دارد، ولی در حالت کلی مثل سینماست. من اگر بخواهم مثالی واضح بزنم، زمانی که برادران لومیر فیلم‌شان را ساختند، در صحنه‌ای از فیلم که قطار می‌آمد، خیلی از مردم ترسیدند و از سینما بیرون رفتند. اما در حال حاضر شنیدن چنین چیزی خنده‌دار است. در صنعت گیم هم این مسأله صادق است. بازی یک صنعت تازه‌کار است که سن آن به نیم قرن هم نمی‌رسد. در واقع هر پدیده نوظهور دیگری هم ممکن است واکنش‌هایی به دنبال داشته باشد. چون مردم وقتی نسبت به چیزی شناخت ندارند، اولین واکنش آنها نسبت به ناشناختگی آن پدیده، ترس است. به قول اچ.پی لاوکرفت بزرگ‌ترین ترس، ترس از ناشناخته‌هاست و خب چیزی که برای مدتی زیاد ناشناخته بماند، ترس‌هایی هم به وجود می‌آورد. در این زمینه هم طی سال‌ها چون بازی‌ها برای والدین پدیده‌ای ناشناخته بودند، نمی‌دانستند باید با آن چطور برخورد کنند. مثلا گاهی والدین می‌گفتند فرزندشان در حال انجام یک بازی خشن است، درحالی‌که نمی‌دانستند بازی مربوطه را بر اساس رده‌بندی سنی نباید برای بچه می‌خریدند و مقصر خودشان بوده‌اند. در واقع پدیده گیم هم فارغ از دیگر پدیده‌ها نیست؛ ممکن است برای یک قشر مشخصی یا افرادی خاص، مواردی آسیب‌زا به دنبال داشته باشد، ولی در حالت کلی پدیده خیلی عجیب و غریبی نیست و باید با آن مثل دیگر سرگرمی‌های دنیا رفتار کرد. ضمن اینکه نظام رده‌بندی می‌تواند خیلی از مشکلاتی را که مثال زدم حل کند. در عین حال که مثلا فروشگاه‌ها بازی‌ای نظیر Mortal Kombat را به یک بچه 9 ساله نمی‌فروشند و نباید این‌طور باشد. البته تک و توک بازی‌هایی هم هستند که مثلا ممکن است آسیب‌هایی داشته باشند؛ مثل سینما که به عنوان مثال هر کسی نمی‌رود فیلم «سالو» را ببیند. در بازی هم ممکن است نمونه‌های اینچنین وجود داشته باشد. اما نکته جالب در صنعت بازی‌های ویدیویی، موضوعی است که حتی از سینما هم بهتر است؛ نکته این است که اگر محتوای شما بیش از حد مجاز خشن باشد یا موارد جنسی زیادی داشته باشد، می‌رود در درجه سنی (AO Adult Only) و جالب است بدانید هیچ سازنده کنسولی -نه سونی، نه نینتندو، نه مایکروسافت- نمی‌گذارند این بازی‌ها روی کنسول‌های‌شان منتشر شود. در حالی‌که شما چنین چیزی را در سینما نمی‌بینید؛ مثلا فیلم‌های پورنوگرافی همه جا هستند، اما سازنده‌های کنسول اصلا خودشان اجازه نمی‌دهند محتوایی که بیش از حد مشکل دارد، روی کنسول‌شان منتشر شود.

ممکن است به این مطالب نیز علاقه‌مند باشید
ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

از اینکه دیدگاه خود رو با ما در میان گذاشتید، خرسندیم.