«بازی»‌های جدی

گفت‌وگو با محمد طالبیان، منتقد و کارشناس بازی‌های رایانه‌ای

جریان تازه‌ای که در سال‌های اخیر مطرح شده موضوع «بازی‌های جدی» (Serious games) است. این بازی‌ها برای درمان‌های روانشناختی مورد استفاده قرار می‌گیرند. مثلا فردی به کلینیک روانپزشکی مراجعه می‌کند و ترس از ارتفاع دارد. یکی از اصلی‌ترین روش‌های این موضوع، مواجهه‌درمانی است. سازندگان بازی‌های جدی از طریق واقعیت مجازی می‌توانند شرایط مشابهی را برای فرد ایجاد کنند تا حضور در ارتفاع را تجربه کند.

هجوم مردم برای خرید پلی‌ استیشن 5، کار را به جایی کشاند که پای داستان‌هایی جنایی شبیه گیم‌های اکشن به ماجرا باز شد؛ از دزدی‌های گروهی و یورش مشتریان ژاپنی برای خرید این کنسول گرفته تا به گل نشستن کشتی حامل محموله و انتظار مخاطبان. تمام اینها در واقع نشان می‌داد «بازی» در دنیای معاصر چه بازار گسترده‌ای یافته. در کنار اینها اگر حتی بازی‌های نه چندان جدی موبایل را هم پیگیری کنید، باز هم ردپای درآمدزایی‌های هنگفت این صنعت را می‌بینید. محمد طالبیان، کارشناس بازی‌های رایانه‌ای به ما می‌گوید چرا به‌تدریج حتی نقد بازی‌های رایانه‌ای تا این حد طرفدار پیدا کرده. وقتی پای بازی‌های یک تا دو میلیون تومان وسط است، خریدار بدون خواندن واکنش‌ها و نقدها، تصمیم به خرید نمی‌گیرد. طالبیان در این گفت‌وگو همه چیز را به سمت جدیت «بازی» می‌کشاند؛ صنعتی که بازار آن حتی پررونق‌تر از بازار فیلم و سریال شده است.

می‌خواهیم روند تغییر ذائقه گیمرها و البته روند خلاقیت طراحان گیم را بررسی کنیم. اگر موافق باشید اول با مولفه‌های یک بازی باکیفیت شروع کنیم. یک بازی خوب از نظر شما چه ویژگی‌هایی دارد؟

نکته‌ای که باید همین ابتدا مشخص کنیم این است که هدف ما بازی‌هایی است که برای موبایل ساخته می‌شوند یا بازی‌هایی که برای پلتفرم‌هایی نظیر کامپیوتر و کنسول‌ها.

در هر کدام از اینها چه تفاوت‌هایی وجود دارد؟

اگر بگوییم موبایل، لزوما نیاز نیست کیفیت بالای یک بازی موبایلی را تعریف کنیم. چون در بحث بازی موبایل، اصلی‌ترین موضوعی که باید به آن توجه کرد این است که آیا بازی مربوطه توانایی درآمدزایی دارد یا نه. چون معمولا بازی موبایل به لحاظ پیچیدگی ساخت و کیفیت کلی که برای ساخت آن مدنظر است، در سطح پایین‌تری قرار دارد و پارامترهای موفقیت آن بیشتر در حوزه درآمدزایی سنجیده می‌شود. نکته دیگر این است که سازنده بازی موبایل باید بازی را طراحی کند تا مخاطب در مسیری قرار بگیرد که پول هزینه کند؛ اینجاست که می‌گویند این بازی موبایل کیفیت خوبی دارد و موفق بوده است. ولی در داستان بازی‌های اصلی که برای کامپیوترهای خانگی یا کنسول‌های بازی منتشر می‌شوند، مولفه‌هایی که برای کیفیتش سنجیده می‌شود، مولفه‌های استاندارد است. یعنی اینکه داستان خوبی داشته باشد، از لحاظ بصری کیفیت بالایی داشته باشد و به لحاظ گیم‌پلی هم همین‌طور. همه اینها را وقتی کنار هم می‌گذارند، می‌توانند درباره کیفیت آن نظر بدهند. در واقع در بحث بازی موبایل، یک بازی باکیفیت، بازی‌ای است که در راستای درآمدزایی‌ بهتر عمل کند.

با این تعریف، پس آغاز بازی‌های موبایل، نوعی دوره تاریخی جداکننده در بحث «بازی» بوده. درست است؟

دقیقا. ببینید، شاید ۱۵سال پیش که بازی‌های موبایل تازه شروع به انتشار کرده بودند، فقط نسخه‌هایی ابتدایی از بازی‌های اصلی و جدی بودند. ولی در حال حاضر مسیری کاملا متفاوت را طی می‌کنند. یعنی زمانی که بازی‌ساز می‌خواهد بازی موبایل را طراحی کند، این نکته را در نظر می‌گیرد که من چگونه این بازی موبایل را طراحی بکنم تا کاربر در مقطع زمانی خاصی به سمت هزینه کردن کشیده شود. چیزی که به واسطه رایگان بودن بازی‌های موبایلی امروزی در اصل مورد توجه قرار گرفته و رویش تمرکز می‌شود این نکته است. درحالی‌که در ابتدا بازی‌های موبایلی به شکل معمول به فروش می‌رسیدند؛ یعنی قیمت پایین‌تری داشتند، ولی به هر حال فروخته می‌شدند. به‌تدریج اما بازی‌سازان موبایل دیدند این نوع کسب‌وکار و این شکل از بیزینس جوابگوی بازار بازی موبایل نیست. به همین دلیل نحوه درآمدزایی را تغییر دادند. یعنی بازی‌ها را کاملا رایگان کردند. به این ترتیب شما این فرصت را دارید که در یک بازی (آن هم نه به‌اجبار) هزینه کنید و خب عموما مخاطب‌ها این کار را می‌کنند.

مگر در بحث بازی‌های پی‌سی یا کنسول‌ها موضوع درآمدزایی مطرح نیست؟

چرا اما تفاوت دارد. ما روی پلتفرم‌های اصلی، حجم عظیمی بازی داریم که برچسب قیمت مشخص دارند؛ یعنی شما باید مبالغ مختلف را برای خرید یک بازی خرج کنید. بازی را یک بار می‌خرید و آن را تمام می‌کنید. یعنی دیگر هزینه متفرقه‌ای برای شما ندارد. اما بازی‌سازان موبایل آمدند این نحوه درآمدزایی را کمی تغییر دادند. مثلا بازی‌های آنلاین برای اینکه حیات‌شان مستلزم حضور مخاطب زیاد است، آمدند بازی را به شکل رایگان ارایه کردند؛ حتی روی پلتفرم‌های اصلی. اگر هم رایگان نگذارند و برچسب قیمت داشته باشند، آن را در فروشگاه داخل بازی هم می‌گذارند که مخاطب می‌تواند با پول واقعی هزینه کند؛ حالا در کنار این خرید، آیتم‌ها و موارد مختلفی هم هست که عرضه می‌کنند.

چرا هزینه کردن در بازی موبایل یک مولفه مهم به حساب می‌آید؟

چون مخاطبِ هدف بازی‌های موبایل، مخاطبان حرفه‌ای و جدی نیستند. بخش عمده‌شان از مردم عادی هستند و هر کدام موبایلی دارند که شاید مثلا در هفته یک ساعت هم با موبایل‌شان بازی نکنند. یکسری‌ هم هستند که کلا موبایل را به عنوان پلتفرم‌های اصلی‌شان انتخاب کرده‌اند؛ یعنی فقط روی موبایل بازی می‌کنند. اگر شما بخواهید این گروه از مخاطب را جذب کنید، به‌واسطه تاریخچه منفی بازی‌های موبایل که معمولا کیفیت بالایی نداشتند، سخت است آنها را راضی کنید که بیایند و همان ابتدا برای خرید بازی موبایلی هزینه کنند، برای همین بازی‌سازان بازی موبایلی را رایگان در اختیارشان می‌گذارند تا جذب‌شان کنند. وقتی مخاطب جذب می‌شود و مدت زیادی بازی می‌کند، اگر علاقه‌مند شده باشد،‌ می‌تواند بیاید و از فروشگاه داخل بازی خرید کند. این را هم باید توجه کنید که وقتی ما می‌گوییم خرید، شاید ۱۰درصد کل مخاطب‌های بازی رایگان مربوطه بروند سراغ فروشگاه و خرید کنند. اما همان ۱۰درصد، آنقدر سودآفرین هستند که هزینه‌های سازنده و در اصل مباحث مربوط به بحث مالی را تأمین کنند.

ما الان در واقع داریم در حوزه نقد بازی صحبت می‌کنیم؛ حوزه‌ای که خیلی متأخر است. فکر می‌کنم شاید کمتر از دو دهه سابقه داشته باشد. حداقل در ایران که من چنین چیزی را خیلی کم می‌بینم. درست است؟

اگر بخواهم دقیق بگویم، از سال تقریبا 84 این موضوع شروع شد؛ از طریق یک یا دو رسانه (مثلا مجله «بازی») که به شکل مجله و ماهنامه منتشر می‌شدند. بعد از آن فکر می‌کنم سال 86 بود که یکی از وب‌سایت‌های بازی که همین الان هم فعال است (بازی‌سنتر) شروع به کار کرد. در این سایت آمدند و بحث نقد و بررسی فضای آنلاین بازی را هم شکل دادند. بنابراین تا سال 86، عملا یک مجله در این زمینه بیشتر نبود که آن هم خیلی با دردسر و دیر به دیر و با تأخیر منتشر می‌شد. این نکته را هم باید توجه کنیم که زمان انتشار مجلات، نقد یک بازی تازه دو، سه هفته بعد از انتشار آن بازی دست مخاطب می‌رسید. یعنی نقد مربوطه به شکلی نبود که بخواهد در بحث خرید بازی تأثیرگذار باشد. درحالی‌که این موضوع الان تغییر کرده است. در حال حاضر رسانه‌هایی هستند که با سازنده‌ها و ناشرهای حتی بین‌المللی در ارتباط‌اند؛ رسانه‌هایی نظیر بازی‌سنتر. سازنده‌ها برای این رسانه‌ها یک نسخه تحت عنوان «ریویو کپی» می‌فرستند تا بتوانند زودتر از زمان انتشار بازی، نقد را منتشر کنند. به این ترتیب منتقد فرصت دارد بازی را بازی کند، نقد را بنویسند و همزمان با انتشار بازی یا حتی چند روز قبل از انتشار بازی، آن را منتشر کند. مخاطب در این شرایط می‌تواند نقدها را بخواند و برای خرید تصمیم بگیرد. ولی در گذشته، به‌خصوص در دهه 80 شمسی، موضوع نقد نمی‌توانست خیلی در بحث خرید به مخاطب کمک کند.

در آن زمان یادداشت‌ها و نوشته‌ها صرفا کمکی برای رد کردن مراحل مختلف بازی بودند.

دقیقا. چون تأخیری که گفتم وجود داشت. ضمن اینکه چون در آن زمان همه بازی‌ها کپی بودند، موضوع خرید خیلی هم مسأله‌ساز نبود. مخاطب ۵هزار تومان هزینه می‌کرد، بازی را می‌خرید و اگر خوب نبود، به‌راحتی آن را کنار می‌گذاشت. اما حالا که بحث بازی اورجینال مطرح شده و هزینه‌ها بالا رفته، کاربر باید سر هر بازی یک میلیون تا دو میلیون تومان هزینه کند. برای همین بحث نقد خیلی پررنگ‌تر شده است. به‌خصوص کاربری که چندان با زبان انگلیسی آشنایی ندارد، می‌آید سراغ نقدهای فارسی و آنها را می‌خواند تا بینند آیا بازی‌ای که تصمیم به خریدش دارد، با سلیقه‌اش همخوانی دارد یا نه.

طراحان بازی در دنیا، بازار ایران را آنقدر جدی می‌دانند که برای منتقدان ایرانی هم نسخه‌هایی برای نقد بفرستند؟

ناشران و سازندگان بین‌المللی تقریبا می‌شود گفت به جز یک یا دو رسانه، اصلا شناختی از داخل ایران ندارند.

یعنی برای همین یکی، دو سایتی که اسم بردید می‌فرستند؟

بله. خود من به‌واسطه نقدهایی که مثلا در وب‌سایت «بازی‌سنتر» در ایران می‌نویسم، حدود دو سال است که بازی نخریده‌ام. چون بازی‌ها را برای‌مان می‌فرستند و ما بازی می‌کنیم تا نقد کنیم. در عین حال باید در نظر داشت نقدهای وب‌سایت‌هایی مثل بازی‌سنتر، در امتیاز سایت‌هایی نظیر متاکریتیک مؤثر هستند. چون سایت‌های جهانی معتبری نظیر متاکریتیک می‌آیند و تمام نقدها را اساس کار امتیازدهی قرار می‌دهند. در واقع مجموع نمرات میانگین از نقدهای مختلف را برای یک بازی در نظر می‌گیرند و درنهایت امتیاز می‌دهند.

در حال حاضر چه سایتی در ایران وجود دارد که متاکریتیک از امتیاز نقدهای آن استفاده می‌کند؟

در حال حاضر بازی‌سنتر به عنوان تنها رسانه در خاورمیانه است که امتیازش در متاکریتیک ثبت می‌شود. مثلا کمپانی‌هایی مثل سونی، بازی را می‌فرستد و پیگیر موضوع هستند تا نقدتان منتشر شود. قوانینی هم دارند مبنی بر اینکه نقدتان را به عنوان مثال تا فلان تاریخ منتشر نکنید. یا اگر می‌خواهید برای نقد و معرفی، از ویدیو استفاده کنید، باید فلان شرایط را برای انتشار ویدیوی بازی در نظر بگیرید. یعنی این ارتباط کاملا مستقیم است و یکی، دو رسانه را در ایران در این زمینه به رسمیت می‌شناسند. در واقع دو رسانه هستند که نسخه‌های نقد را دریافت می‌کنند و فقط یک رسانه (بازی‌سنتر) است که امتیازش در متاکریتیک مورد استفاده قرار می‌گیرد.

با توجه به جدی‌تر شدن حوزه نقد بازی و اعمال نظری که می‌تواند در فروش بازی‌ها داشته باشد، آیا باز هم گیمی بوده که به نظر شما با کیفیت بوده، اما دیده نشده و چنانکه باید و شاید قدر ندیده و بخت فراگیری نداشته؟

بله، زیاد بوده‌اند.

چرا؟

چون در حال حاضر موجی گسترده و قابل توجه از بازی‌سازهای مستقل شروع به کار کرده‌اند. اینها به‌خصوص در دهه اخیر در دنیا، خروجی‌های زیادی داشته‌اند، اما به‌واسطه اینکه نمی‌توانند مثل کمپانی‌های بزرگ هزینه‌هایی برای تبلیغات در نظر بگیرند، می‌آیند و بازی را در اختیار رسانه‌ها قرار می‌دهند تا نقدهایی درباره کارهای‌شان منتشر شود. شاید حتی نقدهای خیلی خوبی هم داشته باشند، ولی به واسطه بودجه اندک در بحث تبلیغات، نتوانسته‌اند فروش خوبی داشته باشند. مثلا اگر بخواهم مثالی بزنم می‌توانم به شخصی به نام هیدئو کوجیما اشاره کنم؛ او معروف‌ترین بازی‌ساز ژاپن است و در حال حاضر هم تنها بازی‌ساز و کارگردان بازی است که مشخصات سلبریتی‌گونه‌ای در صنعت بازی پیدا کرده. یعنی اسم او چنان اعتباری دارد که همراه با کمپانی سازنده بازی، کنار بازی نوشته می‌شود. او در سال 2018 با همکاری سونی بازی‌ای ساخت به نام Death stranding. این بازی با اینکه کیفیت خوبی داشت، ولی چون بازی خیلی خاصی بود، چنانچه باید توسط مخاطب‌های عام مورد توجه قرار نگرفت. این در حالی بود که بازی قبلی هیدئو کوجیما به‌شدت فروش رفته بود.

با توجه به این حجم رقابت و بازار فراگیر، آینده و افق خلاقیت‌های یک طراح را در چه می‌بینید؟ بازی‌ساز در واقع باید در چه حوزه‌هایی جلو برود و نوآوری داشته باشد که بتواند بازار را دست بگیرد؟

ببینید، الان شرایط بازار ویدیوگیم به این شکل است که از لحاظ درآمدی در رتبه بالاتری نسبت به فیلم و سریال قرار دارد. یعنی درآمدی که صنعت ویدیوگیم در سال دارد بیش از درآمدی است که سینما و تلویزیون دارند. همین موضوع کمی کار را سخت کرده، چون باعث شده حجم زیادی بازی منتشر شود تا بتوانند مخاطب را جذب کنند. ضمن اینکه تکنولوژی و پیشرفت تکنولوژی هم باعث بالارفتن حجم تولید شده است. مثلا تا حدود شش، هفت سال پیش، هدست‌های واقعیت مجازی را به عنوان یک ابزار خیلی خاص و غیرکاربردی می‌شناختند. اما شرکت‌هایی نظیر سونی، فیس‌بوک،  اچ‌تی‌سی یا سامسونگ آمدند و در حوزه واقعیت مجازی سرمایه‌گذاری جدی کردند. به این ترتیب موضوع هدست‌های واقعیت مجازی تبدیل به تکنولوژی‌ای شد که حالا نه در اختیار تمامی اقشار گیمرها ولی در اختیار حجم زیادی از آنها قرار گرفته است. همین موضوع خودش منجر به خلاقیت شده است. الان جریان تازه‌ای را می‌بینیم که طی سال‌های اخیر بیشتر مطرح شده و آن هم جریان بازی‌های جدی یا سریس‌گیم است. این بازی‌های جدی شاید به معنای واقعی کلمه موضوع سرگرمی را دنبال نکنند، ولی در حوزه‌های دیگری به شکل ترکیبی با بازی‌های ویدیویی حضور دارند.

مقصود از این نوع بازی‌های جدی چیست؟

همین الان در ایران شرکتی داریم به نام پیش‌گامان واقعیت مجازی ایرانیان که این شرکت در زمینه واقعیت مجازی کار می‌کند. هدفش چیست؟ در اصل دارد نرم‌افزار یا می‌شود گفت بازی جدی‌ای را تولید می‌کند که برای درمان‌های روانشناختی و روانشناسی مورد استفاده قرار می‌گیرد. چطور؟ فرض کنید فردی به یک کلینیک روانپزشکی یا روانشناسی مراجعه می‌کند و می‌گوید به فوبیای ارتفاع دچار است و از ارتفاع ترس دارد. یکی از اصلی‌ترین روش‌های این موضوع، مواجهه‌درمانی است. یعنی فرد می‌رود و در ارتفاع قرار می‌گیرد.

اتفاقا در پرونده هفته گذشته «شهروندآنلاین» هم این موضوع مطرح شده بود و یکی از روانشناسانی که با او گفت‌وگو کردیم، به ماجرا اشاره کرد. البته بحث ما در آن پرونده، بحث مواجهه با تکنولوژی‌های جدید نبود، اما در مجموع جالب است که چنین چیزی را مطرح کردید.

خب بحث مواجهه‌درمانی یکی از بحث‌های جدی در این حوزه است. چون شاید همه رضایت ندهند که در شرایط واقعی قرار بگیرند و ترس‌شان را تجربه کنند. اما شرکت‌هایی نظیر همان شرکتی که مثال زدم آمده‌اند و در حال تولید بازی‌هایی جدی هستند تا شما از طریق واقعیت مجازی بتوانید شرایط مشابه را تجربه کنید. مثلا شما هدست واقعیت مجازی را سرتان می‌گذارید و جایی را می‌بینید که انگار در ارتفاع قرار گرفته‌اید. در طرف دیگر ماجرا هم پزشک نشسته و به شما کمک می‌کند تا روند درمانی شکل بگیرد.

 

ممکن است به این مطالب نیز علاقه‌مند باشید
ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

از اینکه دیدگاه خود رو با ما در میان گذاشتید، خرسندیم.